Mapeo de texturas usando el modificador UVW Map usando el ejemplo de un techo. Texturizar un modelo complejo utilizando herramientas de texturizado automático Unwrap UVW

crear coordenadas de textura asignando un modificador a un objeto UVW Mapa(mapa UVW) se utiliza muy a menudo en la práctica. Es indispensable cuando diferentes subobjetos requieren diferentes métodos de proyección. Este modificador se selecciona de la lista general de modificadores del panel. Modificar(Fig. 14) y se puede aplicar tanto a todo el objeto como a sus subobjetos individuales (por ejemplo, a diferentes caras) y le permite no solo usar varios tipos de proyección proporcionados para áreas seleccionadas, sino también configurar manualmente las características de el tipo seleccionado para un modelo específico.

Arroz. 14. Agregar un modificador Mapa UVW al objeto seleccionado

Hay siete tipos de proyección de mapas de textura en total (Fig.15):

  • plano(Planar): producido a lo largo de la normal a la superficie y aplicado a cualquier plano y objetos similares, a menudo sirve como base para construir una proyección más compleja;
  • Cilíndrico(Cilíndrico): destinado a objetos que tienen forma cilíndrica (jarrones, botellas, patas de mesa, etc.), y cuando la casilla de verificación está habilitada sar(Slice) además puede proyectar el mapa en los extremos superior e inferior de la superficie. Este tipo de proyección envuelve la textura alrededor de una superficie cilíndrica, creando una costura donde se unen los lados opuestos de la textura. Diferentes variantes proyección cilíndrica (con y sin tener en cuenta los extremos del cilindro), así como la apariencia de una costura característica de este tipo de proyección se refleja en la Fig. 16, donde el cilindro izquierdo tiene la proyección del extremo activada, el cilindro derecho la tiene desactivada y el del medio demuestra la presencia de una costura;
  • Esférico(Esférico): se aplica a objetos cuya forma se acerca a la forma de una bola y se implementa envolviendo la textura alrededor de la esfera, formando una costura de un polo al otro y deformando la textura en los polos. Preste atención a la fig. 17, donde a ambas bolas se les asigna el mismo material con un tipo de proyección esférica, mientras que en la bola izquierda la costura no es visible, pero en la bola derecha, que es una copia completa de la izquierda, pero volteada hacia el lado opuesto, la costura es claramente visible;
  • Encoger-Envoltura(Envuelto): diseñado para objetos que tienen una forma casi esférica y proporciona una envoltura de textura alrededor de la esfera como una bufanda, lo que conduce (en comparación con el tipo Esférico) con un menor grado de deformación de la textura en los polos, pero en mayor grado en la región del ecuador;
  • Caja(Cúbico): se utiliza para objetos que tienen una forma cercana a un paralelepípedo y proporciona asignación de textura para cada uno de los seis lados del cubo por separado;
  • Rostro(Cara): se implementa aplicando una textura a cada cara por separado y se usa con mayor frecuencia en relación con texturas estampadas;
  • XYZ a UVW(Coordenadas de objetos en coordenadas mundiales): diseñado para proyectar mapas de texturas infinitas.

Cuando busque el tipo de proyección óptimo para un objeto en particular, generalmente debe elegir uno cuya forma de gizmo sea similar a la forma del objeto, ya que esto generalmente minimiza o incluso evita por completo la deformación de la textura. Sin embargo, no siempre es posible decir con certeza qué tipo de proyección será mejor, porque en la práctica la forma de los objetos individuales en el modelo sólo se puede aproximar de manera estrictamente geométrica con un gran estiramiento. Por lo tanto, antes de tomar una decisión, vale la pena experimentar con diferentes tipos proyección y evaluar en cuál de ellos el grado de deformación de la textura es menos perceptible. Además, si hay varios objetos del mismo tipo en la escena, entonces no es necesario que el mismo tipo de proyección sea óptimo para ellos; son posibles situaciones en las que un objeto se ve mejor, por ejemplo, con un tipo cilíndrico. de proyección, y otro de tipo plano. Los tipos más comunes son plano, Cilíndrico, Esférico Y Caja, el resto se utiliza con mucha menos frecuencia.

Intentemos instalar el modificador secuencialmente. UVW Mapa a cada uno de los objetos del escenario de trabajo. Primero, restaure todas las configuraciones de superposición del mapa de textura original en el despliegue Coordenadas. Seleccione el primer objeto de escena y para asignarle un modificador, seleccione de la lista de modificadores del panel Modificar línea UVW Mapa, realice una operación similar secuencialmente en relación con los otros dos objetos. Después de estos pasos apariencia las texturas de los objetos cambiarán (Fig. 18) y aparecerán nuevos modificadores en la pila para cada uno de los objetos. Desafortunadamente, podemos afirmar que si inicialmente (es decir, durante la proyección paramétrica) la textura se aplicó correctamente a los objetos, ahora está lejos de ser correcta. El hecho es que por defecto al agregar un modificador UVW Mapa el tipo de proyección está configurado plano(Planar), inaceptable para esfera, cilindro y cubo. Para corregir la situación, selecciona la pelota y cámbiala en la sección. Cartografía Desplazarse Parámetros opción plano en Esférico(Figura 19). De la misma forma cambia el tipo de proyección del cilindro a cilíndrico, recordando habilitar la casilla de verificación sar(Rebanada) para texturizar los extremos y para un cubo, para cúbico.

Arroz. 18. El resultado de asignar un modificador a los objetos. Mapa UVW

Después de cambiar los tipos de proyección, los tres objetos tendrán exactamente el mismo aspecto que con la proyección paramétrica, por lo que a primera vista parece que el uso de mapas UVW no ofrece ninguna ventaja. De hecho, esto no es del todo cierto. En primer lugar, se trataba de primitivas para las cuales las coordenadas de proyección del mapa de textura requeridas están establecidas de forma predeterminada. En segundo lugar, incluso con primitivos, el uso de mapas UVW abre más control sobre el mapeo de texturas. Entonces, al establecer valores de contador Longitud(Longitud), Ancho(Ancho) y Altura(Altura) puede definir las dimensiones de la textura aplicada, parámetros Ud.-V-W. Teja(U-V-W Mosaic) le permitirá establecer el número de repeticiones de textura a lo largo de cada uno de los ejes y habilitar/deshabilitar casillas de verificación Voltear(Voltear) proporcionará una imagen reflejada.

Además, aparece un modificador en la pila de objetos. UVW Mapasilbido, tener un artilugio (Gizmo), - fig. 20. El Gizmo muestra cómo se proyecta la textura sobre un objeto y define hasta qué punto se extiende el mapa de textura del material; la apariencia del Gizmo depende del tipo de proyección (Figura 21). Por lo tanto, puede controlar las funciones de proyección de mapas utilizando el gizmo. Por ejemplo, moviéndolo, puede mover el mapa de textura a lo largo de los ejes (Fig. 22) con aproximadamente el mismo resultado, lo que permite corregir los parámetros del material. Ud. Compensar Y V Compensar en un pergamino Coordenadas. Escalar el artilugio aumenta/disminuye la escala de la textura (Figura 23) y girar le permite cambiar el tipo de proyección y revelar remolinos cilíndricos y esféricos.

Arroz. 20. Presencia de un artilugio para el modificador. Mapeo UVW

Para comprender los matices del control de textura a través del artilugio, primero intentemos convertir el cubo en un paralelepípedo de pequeño espesor (Fig. 24) y luego asegurémonos de que la fotografía utilizada para texturizar se coloque en el centro de su plano superior para crear. la ilusión de una imagen en un marco. Primero, cambie al editor de materiales y en el despliegue Coordenadas deshabilite la repetibilidad de la textura desmarcando las opciones Hastami(Figura 25). Selecciona el objeto, ve al panel. Modificar y en la pila de modificadores, haga clic en el signo más al lado del nombre del modificador UVW Cartografía, que cambiará al modo de control del dispositivo. Activar la herramienta Seleccionar y No-uniforme Escala y cambiar el tamaño manualmente de la foto para que ocupe 6 oh la mayor parte del plano del paralelepípedo. Si es necesario, ajuste la posición de la textura en el centro del plano con la herramienta Seleccionar y Mover(Figura 26). Para mostrar textura a lo largo del eje Ud., habilita la casilla de verificación Voltear, ubicado a la derecha del campo Ud. Teja y, además, gire el gizmo paralelo al eje X haciendo clic en el interruptor X. Cuando termine, mueva el gizmo hacia arriba en el eje. X(Fig. 27) de modo que la imagen se muestra sólo en el borde superior del paralelepípedo y no es visible en todos los demás. Si durante el escalado tuvo que aumentar el tamaño del artilugio (lo que automáticamente provocó una distorsión significativa de la textura), como fue el caso en nuestro caso, luego de terminar los experimentos es mejor reemplazarlo en el desplazamiento. mapa de bits Parámetros un archivo utilizado como textura para una imagen más grande. Un posible resultado se muestra en la Fig. 28.

Puede controlar la orientación y las dimensiones exactas de los artilugios no solo con las herramientas del panel Correo Barra de herramientas, sino también a través de la sección Alineación(Alineación) del pergamino Parámetros(Figura 29). interruptores X, Y Y z proporcionar rotación del gizmo paralela al eje especificado, el comando Adaptar

Coordenadas de superposición del mapa de textura. Modificador de mapa UVW (proyección de textura UVW)

Muy a menudo sucede que después de aplicar el material, al intentar visualizar un objeto, el programa muestra un mensaje de error (Fig. 7.18).

Arroz. 7.18. Ventana de coordenadas del mapa faltantes


El hecho es que en el proceso de construcción de un objeto, se pueden violar sus coordenadas de proyección. Esta ventana explica qué error impide la renderización, indica el nombre del objeto para el cual se detectó este error y el número de error.

El mapeo de coordenadas ayuda a garantizar que las texturas se apliquen correctamente a la superficie de un objeto. Al asignar un material que contiene texturas, tanto el objeto como la textura deben tener coordenadas de fusión. Sólo en este caso se garantiza la visualización correcta de la textura. Al crear primitivos estándar y objetos compuestos, las coordenadas del mapeo de textura se asignan automáticamente. Para otros objetos, se deben asignar coordenadas.

Hay dos formas de asignar coordenadas de mapeo de textura a un objeto:

Establezca la casilla de verificación Generar coordenadas de mapeo en los parámetros del objeto. (Generar coordenadas de mapeo de texturas);

Aplique el modificador de mapa UVW (proyección de textura UVW).

Generar parámetro de coordenadas de mapeo. (Generar coordenadas de mapeo de textura) está disponible en las configuraciones desplegables para objetos primitivos, splines, rotación y extrusión. Generar coordenadas de superposición usando esta bandera es una forma más fácil, pero usar el modificador de mapa UVW (proyección de textura UWV) proporciona opciones adicionales. En primer lugar, su uso permite crear coordenadas de mapeo de texturas para objetos que no pueden generarlas, como mallas y mallas editables. En segundo lugar, permite ajustar las coordenadas de superposición, lo que, a su vez, permite influir en la ubicación de la textura. En tercer lugar, permite cambiar los canales de superposición de texturas y el tipo de coordenadas de superposición de materiales. Y finalmente, en cuarto lugar, le permite seleccionar un sistema de proyección de texturas utilizando un contenedor modificador (Gizmo), que generalmente se denomina contenedor de mapeo de texturas. La forma del contenedor de mapeo de texturas determina el método de proyección: en coordenadas planas, cilíndricas, esféricas, 3D, rectangulares, etc. (Figura 7.19).


Arroz. 7.19. El resultado de aplicar varias formas del contenedor dimensional del modificador de mapa UVW (proyección de textura UVW)


Además, el mapeo de textura está determinado por la ubicación, orientación y escala del contenedor. Por ejemplo, un contenedor plano proyecta textura en una dirección. Si las superficies del objeto al que se aplica el mapa de textura no son paralelas al plano de la superficie del contenedor, la textura se estira según su orientación. Si desea evitar la deformación de la textura, elija un recipiente cuya forma se acerque a la forma del objeto.

De forma predeterminada, se especifican las coordenadas de proyección plana.

Las configuraciones del modificador del mapa UVW (proyección de textura UVW) se encuentran en varias áreas (Fig. 7.20), incluidas las siguientes:

Arroz. 7.20. Parámetros del modificador de mapa UVW (proyección de textura UVW)


Mapeo: establece el tipo y las dimensiones del contenedor, establece los parámetros del mapa de textura y su multiplicidad (el número de repeticiones en el material (Tile)), y también le permite cambiar la orientación del mapa (Flip);

Canal: le permite configurar hasta 99 varias opciones asignar coordenadas de superposición a un objeto. Para mostrar una opción de superposición particular, el canal de coordenadas UVW de la superposición del objeto debe coincidir con el canal de coordenadas UVW de la textura de superposición;

Alineación: establece la alineación de la ubicación, orientación y escala del contenedor de superposición en relación con el mapa de textura, el objeto o el sistema de coordenadas global.

Los siguientes comandos de alineación de contenedores están disponibles en el área Alineación:

X, Y, Z: posiciones de cambio diseñadas para alinear el contenedor superpuesto a lo largo de los ejes correspondientes del sistema de coordenadas global;

Ajustar: cambia el tamaño del contenedor de superposición para ajustarlo al tamaño del objeto. En este caso, las proporciones de la textura pueden distorsionarse;

Centro: alinea el contenedor de superposición con el centro del objeto (o con el centro de la selección en el caso de varios objetos);

Ajuste de mapa de bits: cambia el tamaño del contenedor de superposición para ajustarlo al tamaño del mapa de bits. Esto elimina la distorsión de las proporciones de las imágenes asociadas con el material utilizado;

Alineación normal: le permite alinear el contenedor de superposición con las normales de las caras del objeto arrastrando el puntero sobre la superficie del objeto;

Alinear vista: alinea el contenedor de superposición del mapa con la ventana gráfica actual;

Ajuste de región: le permite cambiar el tamaño del contenedor de superposición arrastrando el puntero del mouse;

Restablecer: restablece el tamaño del contenedor y establece las dimensiones predeterminadas;

Adquirir: ajusta el contenedor de superposición a las coordenadas de otro objeto.

También puede cambiar la ubicación, orientación y escala del contenedor de superposición seleccionándolo de la pila de modificadores y realizando transformaciones.

Para practicar el material teórico realiza los ejercicios “Ejercicio 3. Texturizar sofá y sillones”, “Ejercicio 4. Texturizar televisor” y “Ejercicio 5. Texturizar pantalla de lámpara” del apartado “Práctica” de este capítulo.


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Dado que lo básico es lo básico en África, puede aplicar los principios de trabajo con mapeo UV, extraídos de este artículo, cuando trabaje en otros editores 3D. La única diferencia estará en los nombres de los botones y herramientas.

El autor de este artículo es un respetado modelador 3D de equipos en 3ds Max: Alexander Barsukov, también conocido con el sobrenombre de DesertBull. Así que publico el artículo tal como está.

Es muy importante que un modelador conozca el mapeo. Sin este conocimiento, no podrá trabajar seriamente con texturas. No podrá crear modelos ergonómicos ni aprovechar al máximo los recursos de forma eficaz. Sin este conocimiento, el modelador nunca creará un modelo con buena textura, para lo cual la disposición correcta de las coordenadas de textura será muy importante.

El mapeo es un simple corte de un modelo. Todos nuestros modelos constan de una malla de polígonos. Esencialmente, al hacer mapeo, dividimos condicionalmente nuestro modelo en partes separadas que nos ayudarán a "estirar" la textura con la mayor precisión y sin estirar como sea posible.

Trabajar con el modificador de mapeo es muy simple. Si aún no sabe cómo trabajar con él, conviértalo en la prioridad número uno en la cola de aprendizaje; de ​​lo contrario, no será un especialista de pleno derecho.

Mucha gente trabaja con el modificador de mapas UVW. Estoy trabajando con el modificador UVW Unwrap. ¿Por qué? Porque este es absolutamente el mismo modificador, solo que con un montón de características adicionales. Recomiendo encarecidamente trabajar con Unwrap.

Entonces empecemos.

Tenemos un modelo sencillo.

Lo primero que hacemos es asignar un corrector. Esta es la textura predeterminada, se usa de forma predeterminada para verificar la exactitud del mapeo. Si el modelo no muestra cuadrados, significa que requiere ajustes en el mapeo.

Al asignar un material, es posible que no se muestre la textura. Este botón lo soluciona todo))

Resultado después de hacer clic en el botón Mostrar material sombreado en la ventana gráfica:

Personalmente, no me resulta conveniente trabajar con una ficha si muestra 1 o 2 cuadrados por lado. Por eso siempre uso mosaicos más grandes.

Como podemos ver, en algunos lados los cuadrados no se muestran normalmente - hay tramos - una señal segura de mapeo incorrecto.

Aquí está la ventana principal para trabajar con mapas. Ahora hay confusión, y esto no es sorprendente. El programa realiza el mapeo automáticamente al crear primitivos simples, pero con el tiempo, después de trabajar en ellos, lo que complica la malla, el mapeo básico se rompe.

El área de visualización de la textura está delineada en rojo. Como regla general, en 3D se acostumbra trabajar con texturas con lados iguales o según la regla: si un lado es A y el otro es B, entonces el tamaño de la textura puede ser A=B o 2A=B o 4A =B y así sucesivamente o viceversa. Las dimensiones principales de los lados son múltiplos de 2: 512,1024, 2048, 4096, etc. ¿Porqué es eso? Hasta donde yo sé, al menos en la industria del juego, este es el tamaño más efectivo y digerible. [más precisamente, el tamaño del lado de la textura debe ser un múltiplo de una potencia de dos (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, etc.); esto se debe al hecho de que los motores de juego y Los algoritmos de compresión/trabajo con imágenes funcionan más eficazmente con estos tamaños. Aquellos. entonces se utiliza un mínimo de memoria: disco, RAM y vídeo. Esto significa que los cálculos realizados con dichas imágenes serán más rápidos. Sí, puedes usar una textura de 513x512, pero debido a este píxel su tamaño será el doble que 512x512. nota del autor del blog]

Nadie te golpeará con un palo si tienes una textura de 314 por 745, pero para mí, como persona que he estudiado el tema, esto será un indicador de falta de conocimiento. Los casos que utilizan texturas no cuadradas no son tan comunes. Estoy hablando ahora usando el ejemplo de una textura cuadrada.

Con el tiempo, comprenderá que para una determinada estructura de modelo puede seleccionar un determinado tipo de mapeo. Ahora, usando un formulario simple, muestro un ejemplo del método más simple y común.

Seleccione todo el modelo (en las propiedades del modificador, desmarque "Ignorar parte posterior") y haga clic en Aplanar mapeo en la ventana de mapeo.

Vemos que el programa ha descompuesto automáticamente nuestro modelo en partes lógicas (para el programa) separadas.

No hay necesidad de emocionarse y comenzar a trabajar en la textura de inmediato; todavía tenemos mucho trabajo por hacer.

Entonces, veamos. En la ventana gráfica principal, se muestran un montón de líneas verdes en el modelo. Estas son costuras que muestran dónde terminan las piezas individuales del mapeo. Las líneas verdes se duplican de la misma forma en la ventana de mapeo. A menudo, los especialistas se esfuerzan por mantener estas costuras lo más pequeñas posible. Lo ideal es que su presencia no sea nada deseable. Esto significa que necesitamos coser las piezas resultantes.

En la ventana de mapeo seleccioné un borde:

Haga clic derecho sobre él (RMB) y seleccione puntada (pegar). [para mí es más conveniente hacer esto a través de una tecla de acceso rápido, que asigno a cada comando que uso con bastante frecuencia. - nota del autor del blog]

La parte que entre en contacto con este borde del modelo se adherirá automáticamente al borde seleccionado:

Como resultado, a través de esta operación obtenemos dicho corte. Como puede ver, hay muchas menos líneas verdes en el modelo)

Si nos fijamos bien en las uniones, veremos que las líneas verdes han desaparecido en el lugar donde “cosimos”, pero no desaparecieron en los bordes vecinos que estaban en contacto con el borde inicialmente seleccionado.

Es aconsejable corregir este tipo de cosas inmediatamente. Hay dos maneras:

  1. Cosa sobre ellos también.
  2. Vaya al modo de punto, seleccione los vértices requeridos y comience (a través del menú RMB)

Entonces, tenemos una distribución del modelo más o menos cómoda.

Pero... tenemos una textura cuadrada, y para un cuadrado ese diseño no es efectivo (en este caso, la mayor parte de la textura se desperdiciará, consumiendo los recursos del sistema que tanto necesitamos). Por lo tanto, en aras de la compacidad, trituraremos un poco el modelo y reharemos nuestro mapeo.

Lo primero que debes hacer es identificar piezas idénticas. Por ejemplo, aquí la parte superior e inferior del modelo son absolutamente idénticas. Si es así, entonces no tiene sentido que utilicemos texturas diferentes para ambos elementos. Entonces, simplemente separaremos uno de los elementos repetidos y lo superpondremos a su hermano gemelo.

En este caso, a menudo se requiere la función de reflejar y/o girar la pieza.

Refleje y gire la pieza UV cortada:

Nuestro mapeo aún no es efectivo. La textura es muy estrecha y larga. Por supuesto, podemos hacer una textura rectangular, pero en nuestro caso esto va en contra del objetivo original: hacer una textura cuadrada.

Seleccioné los polígonos cilíndricos en la ventana gráfica principal y los separé de la parte en el mapeo. Recibimos dos mitades del costado del cilindro.

Selecciono un borde extremo en una de las mitades y vemos que en la segunda el otro borde está resaltado en azul. El programa muestra qué borde conectaremos ahora a qué parte.

Ahora existe algo similar al mapeo de alta calidad. Arrastre nuestro mapeo desde el fondo gris al cuadrado de ajedrez en la ventana de mapeo. [este cuadrado indica los límites de la textura. De hecho, hay textura fuera de este cuadrado, pero se repite la textura dentro del cuadrado. Esta es una característica bastante interesante y escribí una nota aparte al respecto: nota del autor del blog]

Nuestro mapeo no debe ir más allá de sus límites. Si es necesario, escale (mediante CTRL) el mapeo COMPLETO (!!!) al mismo tiempo. Es muy indeseable escalar las partes por separado, ya que ahora estamos mapeando todas las partes a una escala única e idéntica. Lo que significa que en todo nuestro modelo la textura se mostrará con la misma calidad.

Si es necesario, puede intercambiar piezas, girarlas, etc. de forma segura. para un “empaque” más denso.

esto es lo que me paso a mi

El toque final será una acción que yo llamo "texporter" (basada en el programa del mismo nombre))) Esta acción es necesaria para eliminar el mapa de mapeo para seguir trabajando con él en Photoshop (Photoshop FS) directamente encima de la textura.

A continuación se muestra qué configuraciones deben ser y dónde hacer clic en Aceptar) Para facilitar el trabajo con texporter, generalmente configuro una resolución más alta; entonces las líneas de mapeo son delgadas, ordenadas y precisas, lo cual es muy cómodo cuando se trabaja con ellas en FS.

Después de hacer clic en el botón "Renderizar plantilla UV", vemos el mapa de mapeo, lo guardamos en un formato gráfico conveniente y luego lo abrimos en FS con la propiedad de capa "Pantalla" (no será visible si el fondo principal del archivo FS es blanco ).

Todo. Mapeo exitoso))

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PD La imagen del título fue realizada por el artista 3D Giovanni Dossena utilizando MARI, Maya y VRay. Versión completa.

Algunas ilustraciones en esta página. animado. Para ver la animación, la opción en la dirección del menú debe estar habilitada en su Internet Explorer: Herramientas / Opciones de Internet / Avanzado(busque en la configuración "Multimedia").

En el último capítulo vimos principalmente cómo aplicar texturas a un objeto. Como hemos visto, existen diferentes métodos de mapeo: vincular una textura al espacio mundial, vincular una textura al espacio de objetos. Cuando se colocaba una textura en el espacio mundial, se deslizaba sobre el objeto en transformación. Cuando se colocaba una textura en el espacio de un objeto mismo, cuando se transformaba el objeto, la textura se comportaba como si estuviera pintada en su superficie. Pero si el objeto estaba deformado, la textura aún comenzaba a deslizarse. La textura 2D aplicada mediante el método Planar From Object se comportó de forma especialmente divertida.

Pero hubo un ejemplo en el que la textura se aplicó utilizando el método Explicit Map Channel. El objeto estaba deformado, pero la textura no flotaba ni se deslizaba; parecía estar pintada sobre la propia superficie. Este método de aplicación es el más popular. La mayoría de los objetos de la vida real se limitan a la superficie sobre la que realmente se dibuja la textura, y no sobre la superficie sobre la que la textura se desliza de forma extraña. Por supuesto, deslizar puede ser útil cuando nuestra textura se usa para simular sombras e iluminación, o para dibujar algún camaleón complicado, pero ahora sabemos que se puede hacer sin demasiados problemas.

Ahora descubriremos cómo asegurarnos de que la textura no se deslice sobre la superficie. Y para evitar que la textura se deslice sobre la superficie, se crea un espacio UVW especial. El espacio no se crea para la textura, sino para el objeto. Para una textura, puedes elegir en qué espacio colocarla, ya sea en el mundo XYZ o en el espacio de objetos XYZ, o también puedes colocarla en el espacio UVW. No existe tal opción en los parámetros de textura para colocar en el espacio UVW; en cambio, existen opciones de Canal de mapa explícito y Canal de color de vértice; Canal de mapa explícito: canal de mapa especificado. Para ello es necesario seleccionar un número de canal. El número del canal es como el número del espacio UVW. Un mismo objeto puede tener hasta 100 de estos espacios. Pero, de hecho, hay aún más; después de todo, Vertex Color también es un espacio UVW, solo que se llama de manera diferente y tiene un propósito ligeramente diferente. Pero en esencia es similar al UVW normal. También hay dos espacios, Vertex Illumination y Vertex Alpha.

¿Cómo encaja un objeto en el espacio UWV? De hecho, UVW es una especie de espacio paralelo. El mismo objeto puede existir simultáneamente tanto en el espacio XYZ como en el espacio UVW. Es solo que aún no hemos creado un espacio UVW para ello, solo existe en XYZ.

Para crear un espacio UVW para un objeto, debe aplicar el modificador Mapa UVW. No solo crea el espacio en sí, sino que también crea coordenadas de superposición de texturas en él, es decir, este modificador determina qué forma tendrá el objeto en el espacio donde se verterá nuestra textura.

Entonces, comencemos a aplicar el modificador Mapa UVW.

Modificador de mapa UVW

Si no queremos que nuestra textura flote, entonces el modificador mapa UVW debe colocarse en la pila de modo que quede debajo del modificador responsable de deformar el objeto. En el caso del dinosaurio, que se utilizó en el capítulo anterior para ilustrar cómo flota la textura, se utilizó un modificador para unir la piel al esqueleto animado. Existen diferentes modificadores que permiten realizar esta operación, por lo que si bien no los hemos considerado en detalle, los llamaremos con la palabra general: desollado.

Si el modificador mapa UVW aplicado debajo del revestimiento, es decir, ubicado más abajo en la pila, luego primero se aplica la textura a los bordes y solo luego se deforma la superficie. Y la textura está rígidamente adherida a los bordes, como si estuviera dibujada en la superficie. Si el modificador mapa UVW aplique encima del modificador de revestimiento, luego la superficie se deformará primero y solo entonces se aplicará una textura al borde, es decir, se aplicará a la forma deformada y aún flotará.

Si se aplican otros modificadores a nuestro objeto, por ejemplo Symmetry y MeshSmooth (TorboSmooth), también interactúan con mapa UVW. Simetría, si se aplica encima del mapa UVW, entonces la mitad creada es completamente simétrica a la primera y las texturas en ella se encuentran en consecuencia. Si se aplica un mapa UVW encima de Simetría, entonces es posible hacer que la textura en mitades simétricas no sea simétrica. Modificadores de suavizado MeshSmooth (TorboSmooth), si se aplican encima de la textura, generalmente distorsionan ligeramente la textura superpuesta, pero a menudo estas distorsiones no son visibles en absoluto o incluso juegan un papel positivo, es decir, cuando el objeto está Se redondea y la textura se coloca de manera que se sienta bien.

Los modificadores MeshSmooth o TorboSmooth se utilizan mejor encima del skinning. El hecho es que el skinning se realiza mejor para un modelo de baja poli: menos vértices, menos complicaciones. Además, en esta secuencia de aplicación de modificadores, el suavizado MeshSmooth o TorboSmooth se puede desactivar de forma segura o cambiar el número de iteraciones. Si el desollado se realiza además del suavizado, entonces tendremos que trabajar en una mayor cantidad de vértices y nuestro suavizado no se podrá desactivar.

Comencemos intentando aplicar una textura bidimensional como ladrillos (también conocidos como azulejos) a un objeto, como se muestra en la Fig. 22.1.

Más adelante descubriremos cómo hacer una tarjeta de este tipo cuando las veamos con más detalle. No es necesario que repita todo lo escrito en este capítulo, por lo que no es necesario que cree esta textura ahora mismo. Tu tarea es leer y comprender. Pero cuando lo entiendas, intentarás hacer algo.

Para ver inmediatamente lo que sucede, debe hacer clic en el editor de materiales, cuando estemos trabajando con este mapa, haga clic en el botón Mostrar mapa en la ventana gráfica. Ojo, existe el mismo botón cuando se trabaja con el propio material. Es mejor presionarlo en el modo de trabajar con una tarjeta específica, porque un material puede tener muchas tarjetas, y si presiona el botón de un material, no se sabe qué tarjeta entrará en la ventana de proyección. No todos pasarán a la vez, por eso esta evaluación es preliminar, para ahorrar tiempo. Por tanto, no mostrará todo como será al final.

Entonces, veamos el modificador. Para hacer esto, seleccione nuestro objeto y aplique un modificador (Fig. 22.2).


Arroz. 22.2. Aplicar el modificador de mapa UVW

Este modificador, como muchos otros, tiene un grupo de menú Parámetros. En la parte superior hay un grupo de opciones de Mapeo y hay una lista grande de estas mismas opciones. En la Fig. La Figura 22.2 muestra la situación cuando se selecciona la opción Planar. Esto significa que la textura se proyecta sobre el objeto con rayos perpendiculares al plano indicado por el rectángulo naranja. Es decir, el dibujo está ubicado en este plano, y el plano está, por así decirlo, iluminado por rayos perpendiculares a él, y estos rayos proyectan el dibujo sobre nuestro objeto.

Puede ver muchas imágenes interesantes y coloridas sobre este tema en la ayuda de 3ds MAX si escribe la palabra UVW en la pestaña de ayuda "índice" y luego selecciona el modificador de mapa debajo de ella. Todo es tan claro que es comprensible incluso sin traducción.

Este plano es un subobjeto del modificador, este subobjeto se llama Gizmo. Si cambia al modo de trabajar con él, puede rotar, mover y escalar este plano de todas las formas posibles y ver qué sucede con el dibujo que cae sobre nuestro objeto. Si alguien quiere probarlo, haga clic en este archivo. Las transformaciones (movimiento, rotación, escala) del subobjeto Gizmo también se pueden animar, para lo cual es necesario presionar el botón Auto Key (Animate) y realizar las acciones apropiadas en los fotogramas deseados. El archivo contiene esta animación, no dejes que te moleste si quieres rotar y mover el Gizmo. En el menú Editor de curvas (Vista de pista), si encuentra el nombre del objeto al que se aplica nuestro modificador y expande su rama Objeto modificador, puede encontrar nuestro modificador Mapa UVW allí y, si lo expande, puede encuentre el subobjeto Gizmo en él, para el cual también puede expandir el signo más y obtener acceso a la rotación, traducción y escala y sus controladores de animación.

Tenga en cuenta que el artilugio tiene una especie de cola. Marca la parte superior de la textura. Es decir, la parte superior de la imagen que se muestra en la Fig. 22.1 estará ubicado en el costado de esta cola. Además, si selecciona Gizmo, tiene verde Se mostrará el lado derecho (es decir, el lado que corresponde al lado derecho de la textura que se muestra en la Figura 22.1).

Ahora vayamos inmediatamente al final del menú Parámetros. Hay un grupo de opciones de Alineación. E inmediatamente debajo de la inscripción hay tres interruptores: x, y y z. Te permiten seleccionar el eje a lo largo del cual se proyectará nuestra textura (a lo largo del cual brillarán los rayos del proyector). El plano de Gizmo será perpendicular al eje seleccionado. Solo tenga en cuenta que si ya rotó el Gizmo usando la herramienta "rotar", cuando cambie de eje, el Gizmo ya estará rotado en relación con la dirección seleccionada según los ángulos en los que lo rotamos.

Hay botones a continuación:

  • Adaptar- ingresar. Por defecto, inmediatamente después de aplicar el modificador mapa UVW, esta operación ya se ha realizado. Pero si giramos el Gizmo o cambiamos los ejes a lo largo de los cuales se debe realizar la proyección, entonces nuestro Gizmo puede ubicarse de modo que el objeto en algunas direcciones no encaje en él o ocupe un área demasiado pequeña. Al hacer clic en el botón Ajustar, las dimensiones del Gizmo se establecen de modo que la proyección del objeto en este plano encaje completamente en él, tocando los límites del plano. Y la textura se proyecta sobre el objeto de manera que quede completamente estirada sobre él, pero quedaría un mínimo de sobrante.
  • Ajuste de mapa de bits- establece las proporciones de Gizmo para que coincidan con las proporciones de cualquier imagen o vídeo del archivo (que 3ds MAX entiende). El archivo deberá especificarse después de hacer clic en el botón.
  • Ver alinear- Alinea el Gizmo paralelo al plano de la vista activa.
  • Reiniciar- botón útil. Si cometimos un error Dios sabe qué, podemos devolver todo a su estado original.
  • Centro- Centra el Gizmo en el centro del objeto.
  • Alineación normal- hace que el Gizmo sea perpendicular a la normal seleccionada. Si presiona el botón, se volverá amarillo y el cursor se convertirá en una cruz. Si luego apuntamos a nuestro objeto, presionamos el botón del mouse y movemos el cursor, la cruz se mueve a lo largo de las caras y el Gizmo gira para quedar perpendicular a la normal de la cara (es decir, paralelo a esta cara). .
  • Ajuste de región- entra en la zona. Si presiona el botón, simplemente puede arrastrar el rectángulo del tamaño deseado con el mouse.
  • Preciso- copia la configuración de UVW Gizmo de otro objeto. Para que esta opción funcione, el modificador Mapa UVW debe aplicarse al otro objeto del que se está copiando y no contraerlo. La copia se puede realizar mediante dos métodos: Releativo relativo: cuando el Gizmo copiado se coloca en relación con el punto de anclaje de nuestro objeto de la misma manera que el origen, y Absoluto absoluto, cuando el Gizmo se coloca exactamente en el mismo lugar que el origen. . Puede seleccionar estos modos después de haber presionado el botón Preciso y seleccionado el objeto desde el cual desea copiar la configuración de Gizmo. Después de esto, aparecerá un menú.

Aquí. Los botones más necesarios en este momento son Adaptar Y Reiniciar.

Volvamos al grupo de parámetros Mapping. En la parte superior hay una lista de interruptores:

  • plano- Plano: la textura se proyecta desde un plano. Ya hemos visto este modo.
  • Cilíndrico- Cilíndrico: la textura se proyecta desde las paredes del cilindro en el que se coloca el objeto. La textura parece envolver el objeto a lo largo de una superficie cilíndrica. Si habilitas la opción Gorra, luego se crean cubiertas planas en la parte superior e inferior, desde las cuales se proyecta la textura en la parte superior e inferior del objeto.
  • Esférico- Esférico: la textura envuelve nuestro objeto, como una pegatina de globo terráqueo alrededor del globo terráqueo.
  • Envoltura retráctil- Envoltura: la textura envuelve el objeto, como si hubiéramos colocado el objeto en el medio de la bufanda y tiramos de los bordes de la bufanda para que el objeto quede adentro.
  • Caja- Caja: se coloca un objeto dentro de un paralelepípedo, desde cada una de cuyas paredes se proyecta la misma imagen. La imagen de cada lado del paralelepípedo se proyecta sobre las caras que forman un ángulo de no más de 45 grados con respecto al lado correspondiente del paralelepípedo. Si este ángulo es mayor, entonces la imagen del otro lado del mismo paralelepípedo se proyecta sobre la cara correspondiente.
  • Rostro- borde - La textura se estira sobre cada triángulo individualmente.
  • XYZ a UVW- aplica la textura como si no estuviera proyectada sobre el objeto, sino vertida en el espacio, como comentamos en el capítulo anterior. Esta opción es muy buena para texturas 3D. En la Fig. 22.3 b) se puede ver un ejemplo de cómo se deforma la superficie a la que se aplica este modo de superposición de textura (aplicado para desollar).

Así, en la Fig. En la Figura 22.3 vemos cómo se comporta una textura aplicada usando el modificador UVW Map. Ya vimos la Figura a) en el último capítulo, y la Figura b) muestra que también se puede adjuntar una textura tridimensional a las caras. De hecho, la textura tridimensional se puede aplicar no sólo mediante XYZ a UVW, pero también todos los demás. Pero el resultado obtenido con otros métodos de combinación será difícil de entender hasta que analicemos más de cerca qué es el espacio UVW.

En la Fig. 22.4 se puede ver cuán diferente es el color de los modelos, a los que se les aplicó el mismo material con la misma textura, pero el Mapa UVW se aplicó usando diferentes métodos.

¿Por qué sucedió? Porque cuando se aplica el modificador Planar, parece comprimir nuestro objeto en el espacio UVW para que quepa en un cuadrado de 1x1 (esto le sucede a un objeto en el espacio UVW, pero en el espacio normal permanece sin cambios). El hecho es que las texturas planas (bidimensionales) se vierten en el espacio UVW de tal manera que ocupan cuadrados de 1x1 allí, por lo que si queremos que la textura se estire completamente sobre el objeto y no se repita en él, entonces debemos encajar todo nuestro objeto en dicho cuadrado.

En cuanto al método XYZ To UVW, no comprime el objeto en el espacio UVW, sino que crea una copia exacta del mismo, es decir, las coordenadas de cada vértice en el espacio UVW son exactamente iguales a las coordenadas del vértice correspondiente en el espacio XYZ. . (En el espacio UVW, los bordes del objeto son los mismos, pero sus vértices son diferentes).

La textura tridimensional del Planeta, que se muestra en la Fig. 22.4 tiene un tamaño de manchas de color mucho mayor que 1x1 (por supuesto, puedes modificar la configuración y hacer las manchas más pequeñas, pero no lo hemos hecho). Por lo tanto, el dinosaurio al que se le aplicó el método de textura Planar en el espacio UVW se redujo a dimensiones de 1x1 y cayó por completo en una mancha del mismo color. Además, las escamas no son visibles en él, porque al texturizar con escamas (para la propiedad Bump), sucedió lo mismo: el dinosaurio encajaba completamente en el tamaño de una escala. En este caso, la textura de escala Celluar utilizada para Bump y la textura de pintura Planet se rellenaron en el mismo espacio UVW.

Sería posible llenarlos en dos espacios UVW diferentes, luego, para cada uno, tendría que aplicar por separado el modificador Mapa UVW.

Para ello, el modificador Mapa UVW tiene un grupo de parámetros de Canal. Al elegir el número del Canal de Mapa, seleccionamos el número del espacio UVW que se crea y en el que se coloca nuestro objeto usando el modificador de Mapa UVW. Puede cambiar del canal de mapa al canal de color Vertex. En general, el Vertex Color Channel tiene el número "0" y está destinado a almacenar los colores de los vértices del objeto. Pero si lo desea, los colores R (rojo) G (verde) B (azul) se pueden convertir en coordenadas x, y, z usando la fórmula:

Si luego colapsamos este modificador, la coloración de los vértices que hicimos anteriormente desaparecerá. Si no coloreamos los vértices, después del colapso adquirirán colores que se calculan mediante las fórmulas (22.2). Es mejor aplicar texturas en el canal de mapa que en el canal de color de vértice.

Por ahora, probablemente esto no nos quede muy claro; más adelante trataremos estas cosas por separado. Hasta que lo resuelvamos, llenaremos nuestras texturas en espacios UVW como Map Channel con diferentes números.

Por lo tanto, todos los métodos de mapeo de texturas, excepto XYZ a UVW, están destinados principalmente a aplicar mapas bidimensionales.

Mapeo de texturas usando Gizmo usando Bitmap como ejemplo.

De particular interés es el mapa de bits bidimensional, que le permite utilizar cualquier imagen rasterizada compatible con 3ds MAX como textura. Esto significa que podemos dibujar casi cualquier cosa y aplicarla a nuestro objeto.

Veamos un ejemplo simple (aún no muy correcto) de cómo se puede dibujar y aplicar una textura en forma de imagen.

Si bien no tenemos los conocimientos suficientes para crear una textura compleja que envuelva nuestro objeto de la forma deseada, lo haremos de forma sencilla: dibujaremos una textura que se pueda proyectar desde un lado. Para ello, vayamos a la vista lateral (Fig. 22.5):


Arroz. 22.5. Vista lateral del objeto.

Tomemos una foto de esta vista: para hacer esto, presione Prt en el teclado. Sc - Botón Imprimir pantalla, copia lo que se muestra en el monitor al portapapeles. Es cierto que no copia los cursores del mouse ni los videos, pero no lo necesitamos. A continuación, iniciemos algún editor gráfico, como Photoshop. Aquellos que no tengan un editor gráfico especial (muy malo, por cierto), tendrán que ejecutar Ms Paint, que viene incluido con Windows. A continuación, debe pegar una imagen desde el portapapeles (botones Ctrl + v en el teclado o la herramienta Pegar en el menú Editar de su editor gráfico).

Se insertará toda la pantalla del monitor. Necesitamos cortar los bordes adicionales. En Photoshop, esto se puede hacer seleccionando el área deseada con la herramienta Seleccionar y luego seleccionando Recortar en el menú Imagen. Luego se cortará todo lo que no encaje en el marco. En Paint, tendrá que reducir los atributos de la imagen (en el menú Imagen) y es posible que se corten las cosas incorrectas. ¡No intentes cortar exactamente a lo largo de los bordes de nuestra silueta! Deje pequeños campos alrededor.

Luego, quien trabaje en Photoshop podrá crear una nueva capa (para que se conserve la fuente), o tal vez no. A continuación, dibujamos nuestra textura con pinceles y lápices (Fig. 22.6).

Nuevamente: no intentes dibujar exactamente a lo largo de los contornos, deja que sobresalga un poco, ¡está bien!

Ahora guardamos nuestro archivo; quienes trabajan en Photoshop pueden guardarlo directamente en PSD.

Atención: es mejor guardar los archivos de imagen en los que se almacenan las texturas de nuestro modelo en la misma carpeta donde se encuentra nuestro modelo. Puede crear una carpeta separada para texturas en la misma carpeta, a veces esto es conveniente. Las texturas en sí no están integradas en el archivo del modelo; siempre se almacenan por separado. Si las texturas están en la misma carpeta que el archivo del modelo, cuando se mueve toda la carpeta, 3ds MAX encuentra rápidamente la textura. También lo encuentra cuando la textura está en la carpeta Mapas, que se encuentra en la carpeta de trabajo de 3ds MAX. Pero es mejor no guardar tus texturas allí. En primer lugar, porque no puede almacenar muchos archivos con los mismos nombres en una carpeta, en segundo lugar, ya hay muchas texturas diferentes allí, le resultará difícil encontrar la que necesita, en tercer lugar, si reinstala los programas, puedes borrar accidentalmente tus texturas y, en cuarto lugar, si quieres transferir archivos a otra computadora, te resultará mucho más conveniente hacerlo cuando todo esté en una carpeta.

En el editor de materiales, para la propiedad Difusa, seleccione el mapa de bits. En el grupo de menú Parámetros de mapa de bits, justo en la parte superior hay un botón largo, a la izquierda del cual dice Mapa de bits. Debe hacer clic en este botón e indicar la ubicación del archivo con la imagen.

Dejemos todos los parámetros predeterminados por ahora. Tenga en cuenta que Map Channel = 1 de forma predeterminada. Ahora necesitamos aplicar el modificador UVW Map al modelo. Y debe aplicarse al mismo Canal de Mapa que está especificado para nuestra textura (es decir, para la primera) (Fig. 22.8).

En primer lugar, dado que tenemos una vista lateral, debemos especificar la dirección X en el grupo de parámetros Alineación con esta disposición de la imagen, como se muestra en la Fig. 22.6, es necesario que la cola que muestra la parte superior esté colocada encima del modelo. Para hacer esto, será necesario girar el Gizmo alrededor del eje X en ángulos múltiplos de 90°. Recuerde que existen varios sistemas de coordenadas auxiliares, cuya orientación puede depender de la vista. Para evitar discrepancias, es mejor seleccionar el sistema de coordenadas auxiliar mundial (Capítulo 3, Sistemas de coordenadas en 3ds MAX). Después de completar todas las rotaciones, es mejor hacer clic en el botón Ajustar para que los límites del Gizmo se establezcan en los puntos extremos del objeto.

Luego, será necesario mover nuestro Gizmo un poco más en el plano XZ y escalarlo para que la textura se "ponga" completamente sobre el objeto. En la Fig. La figura 22.8 muestra que Gizmo es ligeramente más grande que el objeto mismo.

Esto es lo que sucedió al final (Fig. 22.9):

Aquí editamos el Gizmo para que encaje nuestro objeto en la textura. O podemos hacer algo más: aplicar una textura para que no se ajuste a todo nuestro objeto, sino solo a una parte. Tomemos una fotografía que represente la inscripción (Fig. 22.10).

De forma predeterminada, las coordenadas de superposición se aplican al objeto Box utilizando el mismo método Box. Ahora apliquemos el mapa UVW en modo plano.

Aquí puede utilizar la opción Ajuste de mapa de bits para enderezar las proporciones de la imagen (Fig. 22.12).

Ahora escalaremos uniformemente el Gizmo hasta que la inscripción tenga el tamaño deseado (Fig. 22.13).

Arroz. 22.13. A medida que reducimos el Gizmo, vemos que el patrón se repite periódicamente.

El efecto que se puede observar en la Fig. 22.13 ocurre porque cuando una textura se vierte en el espacio UVW, se repite periódicamente allí. Un período de una textura bidimensional ocupa un cuadrado de 1x1. El Gizmo nos dice qué tamaño tendrá la textura en relación con nuestro objeto, pero en realidad, cuando operamos el Gizmo, el objeto en el espacio UVW cambia de tamaño. Ahora nuestro objeto se ha vuelto más grande que un cuadrado de 1x1 y ha cubierto varios períodos de la textura con su área.

¡Pero necesitamos que la inscripción se repita sólo una vez! Para hacer esto, vaya al editor de materiales en los parámetros de nuestro mapa y en el grupo de menú Coordenadas desactive las casillas de verificación Mosaico (repetir). Ahora el orden (Fig. 22.14):

Al desactivar la repetición de la textura, hicimos que llenara solo un cuadrado en el espacio UVW, pero no se repitiera en todos los demás.

Por cierto, si ahora le damos la vuelta a nuestra Caja y la miramos desde abajo, allí también veremos esta inscripción, solo reflejada en un espejo. Para evitar esto, en el grupo de menú Coordenadas, debe desactivar la casilla de verificación Mostrar mapa en la parte posterior: muestra el mapa desde la parte posterior. En este caso, todavía se puede mostrar en las ventanas de proyección, pero durante el renderizado definitivamente no estará allí. Sobre la parte posterior: en el espacio UVW, cuando se trata de texturas 2D, hay una cierta dirección en la que se proyecta la textura. Si el vector de proyección (o, para aquellos que lo prefieran, el haz del proyector) encuentra el lado frontal de una cara, entonces la textura se proyecta, pero si golpea el lado posterior, cuando la casilla de verificación Mostrar mapa en la parte posterior está activada. apagado, la textura no se proyecta sobre la cara que está de espaldas a él.

Usando múltiples espacios UVW

Nos familiarizamos con las propiedades de los materiales Diffuse y Bump. Digamos que queremos que nuestro dinosaurio, pintado usando Bitmap, esté cubierto con escamas convexas de la tarjeta Celluar, para que Celluar no flote cuando se deforme. Usaremos el mapa Celluar para la propiedad Bump.

Para evitar que el mapa Celluar flote, debe seleccionar el modo Canal de mapa explícito. Si hacemos esto y dejamos el primer canal como Canal de Mapa, entonces habrá una situación como se muestra en la Fig. 22,4 para el dinosaurio que se muestra a la izquierda. El caso es que utilizamos un Mapa UVW con el método Planar para el primer canal, y ya se ha dicho lo que pasa con las texturas 3D. Es posible realizar un Mapa UVW utilizando el método XYZ To UVW, pero no para el primer canal, de lo contrario perderemos la configuración ya realizada para el Mapa de Bits.

Recuerde que el modificador Mapa UVW no se aplica al mapa, sino al objeto. Y si aplicamos un Mapa UVW para el primer canal, significa que creamos un espacio UVW en el que nuestro objeto estaba ubicado de una manera especial. Podemos rellenar diferentes texturas en este espacio, pero se aplicarán al objeto tal como quedó en el primer espacio UVW después de aplicar el modificador Mapa UVW.

Para un mapa Celluar 3D, es mejor aplicar el modificador Mapa UVW en el modo XYZ a UVW. Y para evitar estropear el espacio de superposición del mapa de bits, aplicaremos este método al segundo canal (el segundo espacio UVW). Para hacer esto, debe volver a aplicar el modificador Mapa UVW al objeto, solo especifique el número 2 para el Canal del mapa. Y para el mapa Celluar aplicado a la propiedad Bump, especifique también el Canal del mapa = 2, luego se completará. en el segundo espacio UVW.

Si, por ejemplo, especificamos Map Channel = 2 para el mapa y no se aplica el modificador UVW Map para el segundo canal, durante el renderizado recibiremos un mensaje de que no hicimos esto. Indicará para qué canal y para qué objeto no se ha creado ningún espacio UVW. ¡No olvides aplicar el mapa 3D Celluar usando el método XYZ To UVW!

Combinando cartas

Luego necesitamos una tarjeta compuesta: esta es una tarjeta compuesta que le permite mezclar varias otras tarjetas.

En nuestro material, reemplazaremos el mapa de bits de la propiedad Difusa con un mapa compuesto. Para hacer esto, en el modo de mapa, debe hacer clic en el botón en el que ahora tenemos escrito Bitmap (ver Fig. 22.7). Iremos al navegador de mapas, allí seleccionaremos Compuesto. Aparecerá una ventana en la que se nos ofrecerá una opción:

  • ¿Descartar mapa antiguo? - ¿eliminar la tarjeta antigua?
  • ¿Mantener el mapa antiguo como submapa? - ¿guardar la tarjeta antigua como subtarjeta?

Seleccionaremos la segunda opción para que nuestro mapa quede guardado y pulsamos en "Aceptar"

Ahora, en lugar de la inscripción Bitmap en el botón, tenemos escrito Composite, y en lugar de los parámetros del mapa Bitmap, los parámetros del mapa compuesto.

No hay muchos: el botón Establecer número (seleccione el número de tarjetas a organizar), y a la derecha en la ventana gris se muestra el número de tarjetas que organizaremos.

Aún más abajo, en la columna de la inscripción Mapa # (mapa No.) y frente a ellos hay botones con los nombres de los mapas. Uno de esos botones debería haber guardado nuestro mapa de bits (ya que elegimos la segunda opción: preservar el mapa original). Detrás de los botones hay cuadrados con casillas de verificación; si la casilla está marcada, el mapa se activa. Puedes desactivarlo, entonces no tendrá efecto.

Dado que nuestro negocio está ganando un gran impulso, es hora de empezar a nombrar tarjetas. Llamaremos al mapa compuesto Dino Diffuse (el nombre se escribe en la línea antes del botón que dice Compuesto).

Ahora, si hacemos clic en el botón con el mapa de bits, accederemos a sus parámetros e inmediatamente podremos cambiar su nombre en la línea opuesta al botón con la inscripción Bitmap (que aparecerá en lugar de la inscripción Compuesto). Llamemos a esta tarjeta Dino Skin Color. ¿Por qué debería colocarse esta tarjeta en la primera ranura (primer botón) de la tarjeta compuesta? Debido a que las subtarjetas en Composite se superponen entre sí, las subtarjetas con números pequeños se colocan en la capa inferior y con números grandes en la superior. Necesitamos colocar la inscripción encima del color principal, por lo que la colocaremos en el botón número 2. Para hacer esto, saldremos del mapa de bits al nivel superior, al mapa compuesto (), haga clic en el botón de enfrente la inscripción Mapa 2, seleccione nuevamente el mapa de bits, para lo cual carguemos la imagen que se muestra en la Fig. 22.10, y llamemos al propio mapa de bits Dino tatuaje.

Recordatorio: El botón Ir a principal le permite salir del modo de mapa para trabajar con un material o un mapa principal que incluya el mapa principal. A grandes rasgos este botón nos sube un nivel. Si dejamos el canal de mapa 1 para el mapa del tatuaje de Dino, cuando presionemos el botón Mostrar mapa en ventana gráfica veremos esto (Fig. 22.16):

Arroz. 22.16

Como podemos ver, en el primer canal la inscripción está mal aplicada. ¡Tenga en cuenta! No podemos usar un mapa UVW para el primer canal, de lo contrario romperemos la superposición del mapa Dino Skin Color. Nuestro segundo canal está ocupado por una tarjeta Celluar, que tampoco se aplica de la forma en que debería aplicarse una inscripción. Todo lo que queda es llenar este mapa en el tercer canal aún libre y aplicar el mapa UVW nuevamente para el tercer canal.

Eso es lo que haremos. Hagamos todos los ajustes para la tarjeta del tatuaje de Dino de la misma manera que lo hicimos cuando aplicamos esta inscripción al objeto Caja y escalemos la inscripción según sea necesario. No olvidemos configurar el Canal de Mapa 3 para nuestro mapa (Fig. 22.17).

Ahora, para que nuestra inscripción sea transparente, puede activar la casilla de verificación Alfa de intensidad RGB en el grupo de parámetros Salida del mapa del tatuaje de Dino; tome la opacidad del brillo de la imagen. En nuestro caso, esto es bastante aceptable.

Ahora, para entender todo completamente, pongamos la misma inscripción en otro lugar. Digamos que lo giramos alrededor del cuello. Para colocarlo en otro lugar, debe usar el modificador de mapa UVW nuevamente. Y como puedes imaginar, para no dañar la superposición de la inscripción anterior, tendrás que aplicar nuevamente un nuevo Canal de Mapa (4).

Desafortunadamente, es imposible verter la misma textura en dos espacios UVW, por lo que tendremos que crear una copia de nuestro mapa del tatuaje de Dino, que se diferenciará del original solo en que tendrá Map Channel = 4.

En el modo de tarjeta compuesta, presione el botón Establecer número y escriba 3. ¡Atención! Si reduce el número y hace clic en Aceptar, ¡las últimas tarjetas desaparecerán! Si luego vuelves a aumentar el número, los botones que aparecen estarán vacíos.

Puede aumentar el número sin dolor.

Ahora hagamos clic con el mouse en el botón en el que está colocado el mapa del tatuaje de Dino y arrástrelo al botón libre (Mapa 3). En el menú que aparece, seleccione Copiar. ¡No seleccione Instancia, de lo contrario tendremos copias dependientes que serán completamente idénticas! ¡Y necesitamos que Map Channels sea diferente!

La copia del mapa se llamará Mapa #, le cambiaremos el nombre a Dino Tattoo2. No olvidemos especificar Map Channel = 4.

Ahora aplicaremos el mapa UVW y también configuraremos su canal de mapa = 4. Esta vez aplicaremos la superposición usando el método cilíndrico. Aquí también puedes hacer Bitmap Fit. Para trabajar con un Gizmo cilíndrico, es conveniente utilizar el sistema de coordenadas local.

Y esto es lo que obtuvimos al final.

Superponer una textura usando el modificador Mapa UVW usando el ejemplo de un techoPropongo considerar un método de aplicación de textura que sea conveniente en el caso de formas arquitectónicas: cuando se puede aplicar textura por separado a diferentes superficies de un objeto. En esta lección intentaré hacer esto usando el ejemplo de un techo.


En esta casa, todo lo que tengo que hacer ahora es agregar textura al techo. El techo se compone de dos formas: la principal en forma de pirámide y superestructuras adicionales con ventanas abuhardilladas. Probémoslo primero en una pirámide, es más sencillo. Veamos la textura del material en sí (visible en la ranura) y asignemos el material directamente al techo principal, vemos que enseguida la textura no encaja correctamente:

Intentemos aplicar todo el modificador al formulario. UVW Mapa : Para hacer esto, vaya al menú principal. Modificadores ? Coordenadas ultravioleta ? Mapa UVW :



Resultó que solo en un polígono; en el resto, la textura no encajaba como necesitábamos. Ahora intentemos ordenar diferentes tipos superposiciones en el modificador: desde plano (superposición plana) colocada Caja (superposición en un contenedor rectangular):

Luego probaremos otras superposiciones. También lo reorganizaremos en Alineación ejes. Vemos que no importa cómo elijamos, de esta manera no obtuvimos el resultado deseado. ¿Hay una salida? En casos como este, sí. Para hacer esto necesitas usar un modificador. UVW Mapa no al objeto completo, sino a cada polígono (o grupo de polígonos) por separado. Eliminemos el modificador por ahora. Mapa UVW del objeto. Vayamos al nivel del polígono y seleccionemos el polígono frontal.
t Ahora aplica el modificador al polígono seleccionado. UVW Mapa : Modificadores ? Coordenadas ultravioleta ? Mapa UVW :



Ahora necesitamos hacer algo similar con el resto de polígonos cuya apariencia nos interesa. Para seleccionar el siguiente polígono o grupo de polígonos sin cancelar el paso anterior en la pila de modificadores, debe ir al menú principal: Modificadores ? Selección ? escuela politécnica Seleccionar : donde también debes pararte al nivel de los polígonos. Seleccione el polígono deseado (o grupo de polígonos):


Asignemosle un modificador (a ellos) Mapa UVW : vamos de la misma manera que antes: METRO odificadores- ? Coordenadas UV--- ? Mapa UVW:

Intentemos configurar con una superposición plana ( Plano): Para ello, en primer lugar, debemos determinar con qué eje nos estamos alineando: en opción Alineación nos conviene mover el círculo opuestoX . Ahora seleccionemos los tamaños:Longitud Y Ancho (puedes hacer esto a ojo o confiar en relación de tamaños en polígonos). Aquí también puede personalizar el informe según Ud. / V / W. teja .
Hagamos lo mismo con el tercer lado del techo: Para hacer esto, seleccione nuevamente los polígonos requeridos a través de escuela politécnica Seleccionar .

Y también le aplicamos el modificador (a ellos) UVW Mapa :


Y nuevamente personalizamos la relación:


Y haremos lo mismo en el último lado del techo. No volveré a escribir en detalle, solo mostraré la imagen final con el cuarto lado del techo:



En la vista superior puedes comprobarlo tú mismo fácilmente:

Permítame señalar ahora que no siempre podrá hacer coincidir exactamente el patrón en los polígonos con este método de aplicación de textura; esta es quizás la principal desventaja de este método; Digamos que aquí no tengo esa tarea: colocar con precisión el patrón en los lados del techo, ya que las uniones quedarán ocultas por las losas.
Ahora intentaremos aplicar una textura al complemento con Windows. Hay varios componentes en esta parte del techo, por lo que los polígonos se dividen en tres grupos. IDENTIFICACIÓN : los primeros se asignan a las fichas IDENTIFICACIÓN:
Preparemos un material multicomponente, donde para el primer componente puede tomar una copia independiente del material que se asignó a la parte principal del techo. O puedes permitirte ser creativo con el diseño y adoptar alguna otra textura. En este caso, es lógico diseñar el complemento. azulejos flexibles Así que hago nuevo material con una imagen de otro recubrimiento: con un patrón de escamas.
Asignemos el material preparado a la superestructura (dejamos todos los subniveles). Resultó así:

Después de asignar el material, vemos que las escalas en algunos lados también miran en la dirección incorrecta; en los polígonos también necesitamos ajustar la repetición de la textura. Bueno, comencemos con un polígono; selecciónelo:

Apliquemosle un modificador. UVW Mapa :


Ahora necesita configurar los parámetros correctamente: cambiemos el tipo de superposición a Caja :


Ya mejor. Ahora pongamosAlineación círculo en el eje X :


Ahora sólo queda elegir las tallas. Para ser honesto, rara vez calculo valores exactos; más a menudo lo hago a ojo:


Aquí está, finalmente sucedió. Ahora a través de escuela politécnica Seleccionar Seleccionemos otro polígono requerido:


Aplicar nuevamente UVW Mapa , en este sitio de prueba solo hace falta corregir las dimensiones, lo ajusto nuevamente a ojo:

Bajo este polígono destacamos lo siguiente:


Editémoslo:


Si es posible, trato de ajustar el tamaño para que el patrón de los polígonos adyacentes pueda coincidir si luego se combina a lo largo de las líneas. Al mismo tiempo, todavía no voy a cambiar la repetición, pero para finalmente combinar con precisión el dibujo, aquí puedes usar el botón Normal Alinear (alineación normal), pero esto sólo funcionará si no cambiamos las direcciones de las normales, de lo contrario este botón invertirá la dirección del dibujo. Hagamos clic en él y ahora, si mantiene presionado el botón izquierdo del mouse, puede mover la imagen; combinarla con mayor precisión:


Por supuesto, no siempre es posible ajustar las dimensiones inmediatamente a simple vista, pero es bueno aprovechar este momento cuando es posible calcular la relación con precisión. En principio funcionó. Como resultado, también ajusto el siguiente polígono:


Hago lo mismo con todos los demás polígonos de esta forma. Aquí hay una representación de prueba del techo:
Nota: Por supuesto, existen otras formas de aplicar textura a objetos complejos, por ejemplo usando un modificador. Desenvolver UVW . Y quizás el método descrito aquí le haya parecido demasiado tedioso e inexacto. Sin embargo, a menudo es más conveniente usarlo, especialmente cuando aplicamos la textura solo a los polígonos visibles para la visualización, y no a todos, es decir, cuando el ángulo de visión es fijo (a menudo esto debe hacerse para para ahorrar tiempo y esfuerzo). Otra ventaja: este método a veces puede corregir rápidamente algo en determinadas áreas. Las desventajas incluyen el hecho de que es imposible rotar el patrón en ángulos que no sean múltiplos de 90 grados, así como la complejidad ya indicada de unir el patrón en planos adyacentes. Pero quizás todavía utilices el método descrito ahora más de una vez. Autores: sitio web Preparado por: sitio web



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